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BLAST London 开放日6结果: Spirit 和 Fnatic 不幸被淘汰发布日期:2026-02-07

当 BLAST London 开放日6 落幕,赛场风向瞬间转冷:Spirit 和 Fnatic 不幸被淘汰。两支老牌劲旅的同时止步,不只是比分的失利,更像一面镜子,照见了 CS2 在伦敦站的节奏迭代与战术分水岭。对粉丝而言,这是遗憾;对战队而言,则是一次深刻的赛训复盘契机。

更像一面镜

BLAST London 开放日6的核心结论在于:前期资源与中期决策的价值被放到最大。谁能在开局两回合建立经济“护城河”,谁就能在关键局用足道具与“二次进攻”压死对手。由此,传统的慢起手与保守地图池,在高强度对抗中代价陡增。

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案例一:Spirit 的问题更像“结构性短板”。在地图选择上偏向安全牌,导致对手抓住可预判的执行套路;多次出现在爆破后守包位形散、后手回防被切割的场景,说明对道具时间轴的管理不够精细。尤其在 T 方中期,明明拿到区域,却迟疑于转点,结果让 CT 借机重集结。换言之,Spirit 输在“可读性过强”与“中期拍板偏慢”。

案例二:Fnatic 则输在“节奏质量”。在 Mirage、Inferno 这类经典图上,默认控图时间过长,导致残局频繁陷入 2v3 的不利换人;经济管理保守,前置强起与半强起触发点太少,反而让对手连续做大局势。值得注意的是,Fnatic 在劣势时仍然沿用慢打模板,缺乏一两套路“快 A/快 B”用来打断对手 CT 的道具循环与心态,这在开放日6的对手面前格外致命。

然沿用慢打

从对抗趋势看,BLAST London 告诉我们三点:

  • 首杀争取与二次进攻联动成为 CT 的主旋律,简单 5 人抱团已不再高效;
  • 经济曲线要服务“关键局”,为第9—12回合蓄力,而非均摊到每回合;
  • 地图池需要至少一张“非舒适图”的高强执行方案,用于临场打破僵局。

对 Spirit 与 Fnatic,短期修正路径很清晰:在训练中设置“中期30秒内必定拍板”的决策约束;增加 2v2 残局的复盘与复现量;按对手道具循环设计“快—慢—快”的节奏模板;并在 BLAST 伦敦站的资料库上迭代含烟火组合的首发战术。唯有如此,才能在下一站 CS2 赛程里,将“被读”的风险降到最低,把“不可预测”的锋利度重新拿回到自己手中。